Orientadora | Profesora F.P | Doctorando

lunes, 15 de diciembre de 2014

La gamificación en Formación Profesional

LA GAMIFICACIÓN EN F.P

¿Los alumnos aprenden más y mejor a través del juego?



Somos conscientes de la importancia del juego en la primera infancia, y por esa razón es uno de los pilares metodológicos en la Etapa de Educación Infantil y de los primeros cursos de Educación Primaria es el aprendizaje a través de la actividad lúdica. 

Ahora bien; ¿Los jóvenes podrían aprender de la misma forma?. Sí. Crear situaciones de juego con los contenidos de una asignatura puede resultar muy motivador para los alumnos. Rompen con la dinámica diaria y nos permite abordar los contenidos desde otra perspectiva. 

Los juegos, igual que  otras dinámicas u actividades, generan un tipo de aprendizaje muy valioso: "el aprendizaje significativo". Probablemente, gracias a este tipo de actividades, tengan más facilidad para recordar los contenidos sin necesidad de memorizarlo.

A continuación, comparto con vosotros, algunos juegos que he diseñado para algunos temas de mi asignatura.

1.- Juego cooperativo: "Doctor, ¿qué me pasa?"

Los alumnos de 2º CFGM de Técnico en Apoyo a personas en situación de dependencia están estudiando los trastornos del lenguaje para después ver qué estrategias de comunicación o SAAC son más apropiados para el usuario.

!Son muchos nombres y casi todos parecidos! "Dispraxia, dislalia, disfonia, disfasia, disartria, dia..., dis...".
Los alumnos se han hecho un lio, y entonces: ¿Por qué no jugar con ellos? En este juego les he entregado un sombre (por equipo) y una tabla como la que veis en la imagen. Los alumnos tienen que agrupar los síntomas y determinar a qué alteración o trastornos pertenecen.

¡¡Nos lo hemos pasado pipa!! 



2.- Tabú

Para jugar al "tabú" debéis seleccionar todo el vocabulario que previamente hayáis estudiado en clase. Cada tarjeta debe tener la palabra que hay que adivinar y 3 palabras que estén relacionadas (pero que no pueden utilizarse para describir la primera palabra). Puedes organizar a los alumnos en dos equipos o mini-equipos, depende del nº de alumnos.

Esta es una muestra de un tabú diseñado para la Asignatura "Desarrollo Cognitivo y motor" en el Ciclo formativo de Educación Infantil". Las palabras de las tarjetas son conceptos, autores, teorías, etc.




3.- Completa el esquema

Para esta actividad vas a necesitar el cañón y un ordenador (o, la Pizarra Digital). Se trata de proyectar en una presentación de Power Point los esquemas o mapas conceptuales de los bloques temáticos que se han estudiado en clase. De esta forma, el profesor puede comprobar si el alumno tiene adquirida la estructura principal de los contenidos que ya se han estudiado.

Se trata de completar, en gran grupo, los huecos en blanco. Para ello, es necesario utilizar tizas, rotuladores o los punteros de la PDI.

A continuación podéis ver una muestra de un Power Point, creado para la asignatura "Desarrollo Cognitivo y motor"en el Ciclo formativo de Educación Infantil", para repasar el Bloque de Introducción a la psicología del aprendizaje.





4.- Completa la frase

Este juego está pensado para abrir o cerrar una sesión de clase; para repasar los contenidos que ya se han estudiado. Se trata de proyectar en el Power Point la diapositiva con las frases incompletas, para ir completándolo con rotulador sobre la pizarra. Es un juego para hacer en gran grupo. Puede premiarse al alumno que más frases complete.

Esta es una muestra de un Power Point creado para la Asignatura "Desarrollo Cognitivo y motor" en el Ciclo formativo de Educación Infantil", para repasar el Bloque de Desarrollo Sensorial.




5.- Rompecabezas

Se trata de diseñar un rompecabezas con 2 o más temas o teorías. Se hacen equipos de 3-4 alumnos. Cada equipo tendrá un sobre lleno de frases. Cada frase corresponde a un tema específico o teoría. Deben leerlos y clasificarlos en el menor tiempo posible. Gana el equipo que antes forme los temas.

Esta es una muestra de un rompecabezas creado para la Asignatura "Desarrollo Cognitivo y motor" en el Ciclo formativo de Educación Infantil", para el estudio de las 5 teorías más importantes de la Psicología. En este caso, los alumnos tenían 10 frases de cada teoría (un total de 50 frases o supuestos) que debían ordenar. Gana el equipo que antes

A continuación podéis ver un ejemplo de la muestra. He puesto un código de color para que veáis con claridad a qué teoría, en este caso, corresponde cada idea.

  • Naranja: Tª Humanista
  • Azul: Tª Conductista
  • Verde: Tª Gestalt
  • Negro: Tª Psicoanálisis
  • Morado: Tª Cognitivista



2 comentarios:

  1. Qué importante es aprender y qué importante es jugar. Si se aprende jugando, ¡doble efectividad!
    No imagino mis sesiones de logopedia sin juegos.

    ResponderEliminar
  2. Saludos interesante articulo siempre me ha gustado la economía, estadística y contabilidad, y quería empezar a hacer el curso de máster para asistentes empresariales el cual me parece bastante interesante pero me preocupa no poder tener la salida laboral que quiero.  

    ResponderEliminar